从零开始学 Unity:第一周记录

2026-05-12 · 游戏

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学 Unity 的起因其实很简单:玩游戏这么多年,总觉得如果能自己动手做出一个东西来会很有意思。于是就开始了。我是一个完全零基础的开发者——不是说我不会写代码,我对编程是有一定基础的,但游戏引擎这块完全是空白,之前连 Unity 的界面长什么样都不知道。

第一天:安装与环境搭建。在 Unity Hub 上下载了 2023 LTS 版本,选择了个人免费许可证。创建第一个项目的时候,被模板选择页面吓到了——2D Core、3D Core、URP、HDRP、VR……完全不知道选哪个。查了资料之后了解到,2D Core 是不带任何渲染管线的纯 2D 项目模板,适合初学者;URP(通用渲染管线)是官方推荐的平衡性能和画质的方案。我最终选了 2D Core,因为第一个项目肯定是一个简单的 2D 游戏。

第二天到第三天:跟着官方教程做了 Roll-a-Ball。这是一个非常简单的 3D 教学项目——控制一个小球在平台上滚动,收集散落的方块。这个项目虽然简单,但是几乎涵盖了 Unity 开发的基本流程:创建 GameObject、添加组件(刚体用于物理模拟)、写 C# 脚本来控制物体移动、用 OnTriggerEnter 检测碰撞收集物品、添加 UI 文本来显示分数。做完这个之后,我对 Unity 的基本工作流程有了一个初步的理解。

第四天到第五天:开始着手做自己的项目。决定做一个简单的 2D 平台跳跃游戏——一个小方块可以左右移动、跳跃、踩扁敌人。这个定位已经很低了,但实际做的时候还是遇到了不少障碍。光是 2D 物理系统就和 3D 的有所不同——2D 用的是 Rigidbody2D 和 Collider2D,它们的设置方式和 3D 版本有些细微差异。比如在 2D 中,你需要手动设置 Rigidbody2D 的 Gravity Scale 来控制重力,还需要冻结 Z 轴的旋转,防止角色在碰撞中发生意外的旋转。

第五天到第七天:实现了四个核心功能——左右移动、跳跃、碰撞检测和摄像机跟随。到第一周结束的时候,我已经可以在场景里放置几个平台,控制一个方块在平台之间跳来跳去。说实话进度比想象中慢,本来以为一周能把一个完整的关卡做出来,但现在只实现了基础的角色控制。不过这个过程中学到的东西是实实在在的:Unity 的生命周期方法(Awake、Start、Update、FixedUpdate)、预制体(Prefab)的概念和使用、Tilemap 搭建场景的基本方法。

第一周最大的收获不是做出了什么,而是克服了「打开 Unity 就不知道从哪开始」的恐惧。有了这一步的铺垫,接下来几周的开发会顺畅很多。如果有也在自学游戏开发的朋友,第一周最重要的建议就是:别想太多,先跟着一个完整的教程从头到尾做一遍,不求理解每一个细节,先建立对整体流程的认知。之后再回头看,很多当时不明白的东西就自然理解了。