在当代动作游戏的设计版图中,FromSoftware 创造的“魂系”设计语言已经成为了一个无法绕开的话题。从 2009 年的《恶魔之魂》到 2022 年的《艾尔登法环》,这个系列用十几年的时间逐步构建和完善了一套独特的设计体系,并且深刻地影响了一整代动作游戏的开发方向。这篇短文想从几个维度来探讨一下魂系游戏的设计哲学。
首先是高难度与公平性的平衡。很多人一提到魂系游戏就会说“这个游戏太难了”。但我认为魂系游戏的难度被外界的讨论过度简化了。和其他很多高难度游戏不同,魂系游戏的难并不是通过堆数值、降低容错窗口或者制造不公平机制来实现的。它更多是通过让敌我双方处在一个大致对等的规则下——你和敌人的攻击力和血量比例、攻击后摇时间、硬直机制——来让你在失败中感受到「是我不够了解这个敌人的出招模式」而不是「这个游戏的数值设计不合理」。这一点非常重要,因为它把失败的原因从外部转移到了内部,从而让每次失败都变成一次学习的机会。
其次是碎片化叙事。魂系游戏几乎从不把剧情直接推到你面前。大部分世界观信息是通过物品描述、环境叙事、NPC 的只言片语甚至敌人的站位来传达的。这种叙事方式的好处是它让玩家成为了一个考古学家式的探索者,你需要自己拼凑碎片来理解这个世界发生了什么。这种参与感是传统线性叙事很难提供的。当然,这种方式的代价也很明显——如果你不主动去阅读和联想,你可能打通了游戏都不知道故事在讲什么。但恰恰是这种「不服务所有人」的态度,让它收获了一群极其狂热的叙事分析爱好者。
然后是地图设计。魂系游戏最让我着迷的就是它的地图设计。以《黑暗之魂》初代为标杆,整个罗德兰大陆是一个上下贯通、立体交织的巨大迷宫。你从传火祭祀场出发,向任何一个方向探索,最终都会以一种意想不到的方式回到最初的起点。这种「殊途同归」的设计给人的探索满足感是无与伦比的。到了《艾尔登法环》,因为地图规模需要扩大,这种立体的捷径设计被替换为开放世界的自由探索模式,但在地牢和「遗迹」等封闭区域中,那种多层嵌套、螺旋升降的经典设计依然得以保留。
还有一个很有意思的点是联机系统的设计。魂系游戏的联机从来不是传统的组队大厅模式,而是一种异步的、若即若离的互动方式。你能看到其他玩家的幻影、地上的血迹(记录了其他人的死亡瞬间)、以及散落各处的留言。这些都是其他玩家留下来的,你无法直接和他们对话,但却能通过这些碎片信息感受到「我不是一个人在这个残酷的世界里」。这种设计非常巧妙的提供了一种社交感,但又不破坏单机游戏那种沉浸孤独的氛围。
最后想提一下装备和 Build 的自由度。魂系游戏在这个层面上提供了非常高自由度的角色培养路线——你可以是一个拿着大剑的重装战士,也可以是一个远程放法术的法师,甚至可以是一个裸奔拿匕首的敏捷流刺客。游戏不会强制把你推向某个流派,一切的战斗风格都由你自己决定。这种自由的角色养成系统让同一个游戏可以有完全不同的通关体验,大大增加了重玩的动力。